Soulsmith est un jeu d'action roguelite dans lequel on incarne une forgeronne qui affronte les traumas passés des personnes ayant porté les armures qu'elle répare. La boucle de jouabilité se sépare en deux parties distinctes. La première ou le joueur explore un donjon créé procéduralement dans lequel il combat des ennemis pour récolter des ressources et se rendre jusqu'au boss. La deuxième se fait avant d’entrer dans le donjon, dans la forge où le joueur peut améliorer son personnage.
Ce jeu fut réalisé dans l'engin de jeu Unity par une équipe composée de trois étudiants dans le cadre d'un cours de prototypage à l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue.
Mon rôle principal dans le développement de ce prototype fut de designer et programmer les systèmes liés à l'utilisation des ressources. En affrontant les diverses ennemies dans le donjon, le joueur récupère des flammes de couleurs qu'il peut utiliser dans la forge pour améliorer les capacités de son personnage à long terme (Attaque, vitesse, point de vie max., etc.). Dans le donjon, il peut utiliser ses mêmes ressources afin d’obtenir des Power up temporaires. Puisqu'il le prototype ne présente qu'un seul donjon assez restreint avec un seul combat de boss, le système de ressources cherche surtout à apporter une plus grande variété dans la jouabilité, mais l’intention initiale de ce design était qu’il y ait une réelle dichotomie entre le désir de conserver ses ressources pour améliorer son personnage à long terme et utiliser les Power-up pour explorer davantage le donjon. Je me suis aussi chargé de programmer le comportement des ennemies.    
Donjon et placement d'ennemies généré procéduralement
Donjon et placement d'ennemies généré procéduralement
Combat de Boss
Combat de Boss
Système d'amélioration (Rogue-Lite)
Système d'amélioration (Rogue-Lite)
Crédits
Antoine Côté-L'Écuyer
Mathieu Lavallée
Antoine Turgeon

Autres travaux

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