Arcade Rush est un endless runner qui fut développé par 8 étudiants dans le cadre de l'édition 2023 du concours universitaire Ubisoft qui avait pour thème l'arcade. Les contraintes que nous devions respecter étaient les suivantes : inclure une mécanique de création, inclure une mécanique de destruction, inclure une mécanique liée à la gravité et avoir un tableau des scores en ligne.
Dans Arcade Rush, la jouabilité s'articule autour des 4 faces du tunnel dans lequel le personnage défile. Pour augmenter son score, le joueur doit éviter ou détruire les obstacles générés par le tunnel et ceux créés par les fantômes des anciens joueurs. 
Au début d'une partie le joueur affronte le fantôme du joueur qui détient le 5iem meilleur score localement enregistrer sur la "borne". S’il vient a dépassé ce score, il va affronter le détenteur du 4iem meilleur score et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il parvienne a décrocher la première place sur le tableau des scores. 
Sur ce projet mon rôle était celui de programmeur. J'ai principalement travaillé sur les mécaniques de construction, destructions ainsi que sur la génération de l'environnement.   
Construction et Destruction
Dans Arcade Rush lorsque le joueur atterrit sur une surface perpendiculaire à celle depuis laquelle il a sauté, cela crée une forme aux dimensions égale à la distance parcourue par le personnage. Ces formes n'affectent pas la partie du joueur qui les crée, mais peuvent devenir des obstacles dans des parties ultérieures via le système de fantôme. Le principal enjeu technique lié à la création de formes/obstacles par le joueur vient du fait que le joueur peut créer une forme à partir de tous les côtés. En effet, puisque la création est basée sur la position du personnage lors du saut et a l'atterrissage les 8 sauts perpendiculaires possibles doivent être calculés légèrement différemment à cause des différences de position avec des coordonnées parfois négative.
Les obstacles générés par le tunnel et ceux créés par les fantômes peuvent être détruits de deux manières par le joueur. La plus simple est de foncer sur la cible au-devant de l'obstacle. L'autre manière, plus complexe, mais qui augmente davantage le score, consiste à frapper sur le long de la forme en s'alignant avec la ligne de destruction. 
Au départ, la cible était placée de manière complètement aléatoire sur le devant de la forme et n'était pas alignée avec la ligne de destruction. Cependant pour des raisons de lisibilité et pour ajuster le niveau de difficulté, j'ai fait en sorte que les cibles soient toujours collées a un mur et soit aligné avec les lignes de destructions.
Génération du niveau et de l'environnement
Au début de la partie, 15 bouts de tunnel et 15 segments de bâtiments entourant le tunnel sont instanciés et commencent à défiler en direction du joueur après le décompte. Plus la partie est longue plus la difficulté augmente. Cela se reflète dans l'accélération progressive de la vitesse de défilement. Le nombre d'obstacles par tunnel et la taille des obstacles augmentent aussi avec le temps.
Pour les bâtiments, leur apparence et le néon placé sur le devant est aléatoires, mais leur emplacement n'est pas complètement procédural, puisque cela aura été trop couteux niveau performance.

Autres travaux

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